El creador de Fortnite Tim Sweeney El hombre que reinventó los videojuegos... y quiere dominar el metaverso
 
           
          Con 350 millones de jugadores en todo el mundo, 'Fortnite' no solo es el juego 'on-line' de más éxito, sino un fenómeno social que ha cambiado la forma de relacionarse de la generación Z. Detrás del fenómeno está Tim Sweeney, un 'nerd' ajeno a Silicon Valley que está dispuesto a revolucionar internet; su gran apuesta es ahora la realidad 3D y el metaverso.
Jueves, 15 de Septiembre 2022, 15:41h
Tiempo de lectura: 6 min
Tim Sweeney no se considera un ‘gamer’. Él solo juega para adivinar cómo funciona por dentro un videojuego. Una afición que conserva desde pequeño, cuando su mayor diversión era diseccionar aparatos electrónicos. Esa obsesión se ha convertido en la clave de su brillante carrera como desarrollador.
 
                Tim Sweeney, CEO de Epic Games, es el cerebro detrás de Fortnite, un juego de supervivencia con toques Minecraft que ha cautivado tanto a niños como a famosos influencers, estrellas del deporte y la música– con cifras astronómicas incluso para un sector acostumbrado a pulverizar récords continuamente: más de 350 millones de jugadores en todo el mundo y cerca de 1800 millones de dólares de beneficio, según el informe de la empresa de análisis SuperData Research.
Pero lo que hace que su nombre aparezca cada vez más –y no solo en la información tecnológica– es el rol que ha ocupado como desarrollador del metaverso, esa confluencia de las redes 5G y la tecnología 3D, que nos permitirá interactuar en una nueva red que fusiona la realidad con el mundo virtual en tres dimensiones. Precisamente porque Fortnite es el protometaverso más desarrollado hasta el momento.
Los videojuegos recaudan más dinero que la industria del cine. Se vende un juego cada dos minutos
Tim Sweeney no procede de la cuna tecnológica de Silicon Valley, aunque sí comparte con otros gurús tecnológicos el haber fundado su primera compañía de software siendo un chaval y desde la casa de sus padres en Potomac, Maryland. En 1991, Sweeney –por aquel entonces estudiante de Ingeniería– enviaba las copias de su primer videojuego a sus clientes en formato disquete y por correo postal. Casi tres décadas después, y ya en Carolina del Norte, Epic Games cuenta hoy con unas oficinas donde no faltan toboganes gigantes y un rocódromo, y se ha convertido en uno de los sellos independientes de más prestigio del sector.
Ya no trabaja solo, sino que tiene a su cargo a cerca de 700 empleados entre América, Asia y Europa, y el valor de mercado de la compañía se calcula en torno a los 10.000 millones de dólares, según el índice de Bloomberg.
 
                Un visionario
Antes de este boom de Fortnite, Sweeney, que con 11 años programaba de forma autodidacta en el Apple II de su padre, ya estaba considerado uno de los visionarios de la industria.
Entre sus mayores (y más beneficiosos) logros se encuentra Unreal Engine, uno de los dos motores de videojuegos más potentes del mercado, utilizado incluso por la competencia. Y es que Sweeney diseñó un modelo de negocio por el que otros desarrolladores pueden disponer del software gratuitamente a cambio de un royalty de derechos de autor. En 2006 veía la luz una de las estrellas de la casa, Gears of War, con más de media docena de títulos y millonarios beneficios, y cuya franquicia vendió a Microsoft en 2014 por una cifra que nunca ha sido revelada.
Unreal es un motor determinante en la construcción del metaverso, el nuevo Internet. Un ejemplo: la serie The Mandalorian de Disney se filmó y renderizó por completo en Unreal, y el director Jon Favreau pudo ingresar literalmente, en una experiencia 3D inmersiva, en sus decorados digitales para encuadrar una toma y ubicar a los personajes. Si Disney así lo decidiese, el público podría 'recorrer' esos decorados con una gafas de realidad virtual.
El éxito de Fortnite se debe, en primer lugar, a que es gratuito... inicialmente. Sigue el modelo de Facebook, Google y otros gigantes tecnológicos, como Tencent, la compañía china propietaria, entre otras muchas cosas, de Wechat, el WhatsApp chino. Tencent pertenece a Ma Huateng, que a sus 46 años es el hombre más rico de China y a quien Sweeney vendió el 40 por ciento de Epic Games, por 330 millones de dólares. Fue precisamente después de esta operación cuando Fortnite empezó a ser gratuito.
Una vez dentro del juego, la gratuidad es opcional, porque es fácil tentarse y querer invertir unos pocos V-bucks –la moneda virtual del universo Fortnite– en un arma, un baile de celebración para tu avatar o incluso las famosas 'pieles', vestimentas que son ya un símbolo de prestigio dentro de la comunidad.
Las transacciones realizadas dentro del juego son el modelo de negocio que ha permitido a Epic Games lograr una de las mayores tasas de ingreso por usuario de la historia de la industria del videojuego. Ningún juego dura para siempre, reconocen los expertos, pero Fortnite representa un importante cambio. Ahora son mainstream, y eso beneficia a Fortnite y a las próximas generaciones de videojuegos. Y es que esta nueva industria ya recauda más dinero que la industria del cine. Según datos del eBay Retail Report, se vende un juego cada dos minutos.
 
                Experiencia social
Para el comentarista de la Liga de Videojuegos Profesionales (LVP) Víctor Fernández, conocido como Wolk, «aunque ya existían otros juegos tipo Battle Royale hace años, Fortnite ha sido el primero en acercarse a un público más amplio sacrificando realismo. Los personajes parecen dibujos animados, no hay sangre ni cadáveres, y esa temática desenfadada está atrayendo a un público joven que ha encontrado su primer videojuego».
Por otro lado, es precisamente la adhesión al videojuego por parte de esta audiencia más joven de lo habitual la que ha despertado algunas alarmas entre padres y profesionales de la educación que no han dudado en catalogar el videojuego como la nueva «adicción digital».
 
                Eso no impide que Epic Games cuente con la espontánea acogida por parte de personajes famosos del mundo del espectáculo como el famoso rapero estadounidense Drake, futbolistas como Antoine Griezmann, que celebró su gol de la final en el Mundial de Rusia 2018 con un baile del videojuego, o influencers como el youtuber español con más seguidores, ElRubius. Una visibilidad por la que muchas otras compañías tienen que pagar.
Pero Sweeney cree que el secreto de su éxito no es otro que entender que los juegos on-line son «experiencias sociales». El que puedas jugar con tus amigos, cada uno desde diferentes lugares y dispositivos, pero en una comunicación directa, lo convierte en una réplica de los hábitos adquiridos en las redes sociales. «Imagina un grupo de chicos de bachillerato. Pueden tener unos diez amigos. Si tienen que dividir el grupo para poder jugar a un juego y no pueden hacerlo juntos, eso arruina toda la experiencia. Esa es la clave. Esto va de gente normal, y nosotros hemos encontrado la mejor forma de conectarlos».
Escuelas de 'gamers'
La euforia del Fortnite es tan contagiosa que algunos llegan a contratar a jugadores expertos que ofrecen sus servicios como entrenadores para sus hijos. Los videojuegos se han convertido en una industria que mueve más de 750 millones de dólares anuales y empiezan a consolidarse profesiones como la de jugador profesional o la de caster, término inglés para denominar a los comentaristas de partidas. España cuenta con una de las competiciones más prestigiosas, la Liga de Videojuegos Profesionales, y, a pesar de ser un campo tradicionalmente autodidacta, en nuestro país ya ofrecen servicios los primeros centros de formación integral para convertirse en profesional de los deportes electrónicos.
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